ontwerpproces waarbij de gebruiker in het ontwerpproces wordt meegenomen, of, centraal
staat.
Grieks: technologica
Techno = vakmanschap
Logie = theorie
Interaction design komt voort uit de combinatie van gedrag en technologie. Technologie
beïnvloedt gedrag.
Hoofdstuk 10: requirements → vereisten
Stap 1 in de design cyclus.
1. Belang van de requirements
Kennis verkrijgen over gebruiker
Formuleren van vereisten
- specifiek
- ondubbelzinnig
- consistent
- compleet
De meeste fouten ontstaan door het niet goed afstemmen van de requirements.
2. Soorten vereisten
- Functionele vereisten → welke taken moet het product uitvoeren.
- Data vereisten →
- Omgevingsvereisten → waar en in welke context wordt het product
gebruikt?
- Gebruikerskarakteristieken eisen → Leeftijd, niveau, geslacht, taal, etc.
Persona = handig profiel om gebruikersinformatie overzichtelijk en inzichtelijk te maken.
Usability eisen → hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt.
- Effectiviteit
- Efficiëntie
- Veilig in gebruik
- Nuttigheid
- Goed leerbaar
- Makkelijk te onthouden.
User experience = de ervaring die jouw gebruiker heeft door het gebruiken van het product.
Persuasion eisen→ gebruiker motiveren of overtuigen tot bepaald gedrag/het
gebruiken van jouw product.
Goede vereisten zijn dus User-centered
3. Data verzamelen om goede vereisten te stellen
Interviews
Vragenlijsten
Focusgroepen
Observatie
Bestaande documentatie
Vergelijkbare producten
, 4. Taakomschrijving
Scenario
- beschrijven van de taak die de eindgebruiker moet doen in verhaalvorm.
- Hiermee verkent men de context, behoeften en vereisten.
- Gebruiker staat centraal: hoe is het om de taak te doen? Wat wordt er gemerkt en
ervaren?
Essential Use Case
- Het beschrijven van belangrijke of veel voorkomende gebruikersinteracties.
- In algemenere termen dan een gewone Use Case.
- Gestructureerder dan een scenario
Use Case
- Kijkt naar de ervaring van de persoon met het product als deze door de gebruikelijke
stappen loopt om zijn taak te volbrengen.
HTA: Hierarchical Task Analysis
- Task analysis
- Grafische weergave en decompositie van taken en sub-taken en subsub-taken.
- Doel van de HTA is om duidelijk te maken welke taken en dus vaardigheden de
gebruiker dient te hebben, oorspronkelijk als doel om trainingsdoelen te formuleren
- Het overzicht van de HTA laat zien hoe een taak in stappen uitgevoerd wordt, en laat
zien hoe en waarom hier (voorkeurs)verschillen in ontstaan
H14 & H3 t/m 3.3.1
Wat is usability? hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt.
1. effectief in gebruik
2. efficiënt in gebruik
3. veilig in gebruik
4. nut
5. goed leerbaar (learnability)
6. makkelijk om te onthouden (memorability)
Wat is user experience? → emotie: de ervaring die de gebruiker heeft door het
gebruiken van jouw product
1. hangt sterk samen met usability
2. ervaring die de gebruiker heeft.
3. aantrekkelijkheid
Cognitie = alle mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren,
concentreren, spreken, schrijven, plannen, probleem oplossen.
1. aandacht
2. waarneming
3. geheugen
4. leren
5. lezen, schrijven en luisteren.
6. plannen, probleem oplossen, keuzes maken.
Welke rol speelt cognitie bij het ontwerpen van een product?