Bedacht en gemaakt door: Étienne Albada Jelgersma
,Inhoudsopgave:
Inleiding : Blz. 3
Binnen de klas : Blz. 4
- Bewegen binnen kwalificering : Blz. 4
- Bewegen binnen socialisering : Blz. 9
- Bewegen binnen persoonsvorming : Blz. 14
Buiten de klas : Blz. 24
- Bewegen buiten kwalificering : Blz. 24
- Bewegen buiten socialisering : Blz. 30
- Bewegen buiten persoonsvorming : Blz. 33
2
,Inleiding:
Dit boek is er ter ondersteuning van de 2 ingeroosterde beweegmomenten. Doe er je
voordeel mee en pas deze energizers en beweegmomenten toe ter bevordering van de
focus, energie, taakgerichtheid en behoeftes van de kinderen. U kunt dit digitale
bestand zowel vinden binnen uw persoonlijke schoolportaal als het algemene
schoolportaal. Gelieve persoonlijke aanpassingen toepassen binnen uw eigen portaal.
Voor leuke nieuwe ideeën, initiatieven of opmerkingen kunt u terecht bij Remco van
Soest en zal het verwerkt worden in het algemene bestand. Belangrijk ter informatie
is dat er voor sommige beweegtussendoortjes/energizers benodigdheden gemaakt
moeten worden zoals kaartjes. Deel deze graag met de andere leerkrachten, zo
voorkomen we dubbel werk en kunnen we meer bewegen met de kinderen. Veel
plezier!
3
,Bewegen binnen de klas:
Doeldomein kwalificering:
Naam: Hoeveel heb jij? 1 t/m 10
Voor wie: onderbouw
Benodigdheden:
- 50 verschillende kaartjes
Uitleg:
Hoeveel heb jij? t/m 10 is een Beweegspel waarbij leerlingen oefenen met
getalbeelden t/m 10, d.m.v. het herkennen van vinger- en dobbelsteenbeelden t/m 10.
Bij dit spel staat de coöperatieve werkvorm Mix & Koppel centraal. De spelers krijgen
een kaartje met daarop een vingerbeeld óf dobbelsteenbeeld. Ze gaan op zoek naar
iemand met ‘evenveel’. Er zijn meerdere combinaties mogelijk, maar steeds vormen
ze een tweetal. Heb jij ook ‘evenveel’, dan zoek je naar iemand anders. Je speelt dit
spel bij voorkeur op het (school)plein, zodat er voldoende bewegingsruimte voor de
spelers is.
Differentiatie:
Zet een beweegparcours uit waar spelers eerst doorheen moeten voordat zij op zoek
mogen naar ‘evenveel’.
Naam: Spring de splitsing
Voor wie: middenbouw
Benodigdheden:
- Kaartjes met splitssommen (aantal afhankelijk van groepsgrootte)
Uitleg:
Splitsen tot 10 kun je oefenen met Beweegspel Spring de splitsing t/m 10. Dit is een
spel waarbij leerlingen in tweetallen oefenen met het splitsen van getallen t/m 10.
Voordat het spel start tekent ieder tweetal een splitscirkel (getallen 0 t/m 10 in een
cirkel) op het plein/de stoep. Ieder tweetal krijgt vervolgens een stapel
splitsommen-kaartjes. Één speler van het tweetal leest de splitsing voor en springt op
de getallen. De andere speler lost de splitsing hardop op en springt vervolgens op het
antwoord. De eerste speler controleert het antwoord (staat achterop het kaartje).
Wissel na 3 sommen van rol. Als de kaartjes ‘op’ zijn, wisselt het tweetal van kaartjes
met een ander tweetal.
4
,Naam: Klokmaatjes: klokkijken kwartieren
Voor wie: middenbouw
Benodigdheden:
- Kaartjes met zo wel de kloktijden in tekst als met wijzers op een klok
Uitleg:
Klokmaatjes: klokkijken kwartieren is een spel waarbij leerlingen oefenen met het
aflezen van kwartieren op een analoge klok. Bij dit spel staat de coöperatieve
werkvorm Mix & Koppel centraal. De spelers krijgen een kaartje met daarop een
analoge tijd óf een tijd in woorden. Ze gaan op zoek naar hun klokmaatje, iemand met
dezelfde tijd. Je speelt dit spel bij voorkeur op het (school)plein, zodat er voldoende
bewegingsruimte voor de spelers is. Differentiatie: half uur en hele uren.
Naam: Levende rekenmachine: t/m 20
Voor wie: middenbouw
Benodigdheden:
- Sommenkaartjes +/- tot 20
Uitleg:
Levende rekenmachine: + en – t/m 20 is een spel waarbij leerlingen in tweetallen
oefenen met + en – sommen t/m 20. Voordat het spel start tekent ieder tweetal een
rekenmachine (de getallen 0 t/m 9 en de bewerkingen +, -, =) op het plein/de stoep.
Ieder tweetal krijgt vervolgens een stapel sommenkaartjes, dit aantal is afhankelijk
van de groepsgrootte (spel bevat 100 sommenkaartjes). Één speler van het tweetal
leest de som voor, springt op de getallen en bewerking (+ of -) en laat de som zien. De
andere speler lost de som hardop op en springt op ‘=’ en vervolgens op het antwoord.
De eerste speler controleert het antwoord (staat achterop het kaartje). Wissel na 3
sommen van rol. Als de kaartjes ‘op’ zijn, wisselt het tweetal van kaartjes met een
ander tweetal. Dit spel kan zelfstandig in tweetallen gespeeld worden, omdat het
zelfcorrigerend is, het antwoord op de som staat achterop het kaartje.
Differentiatie:
Wil je extra beweging aan deze activiteit toevoegen, dan spreek je af dat spelers na
het oplossen van een som ‘datzelfde aantal keer’ een beweging uitvoeren.
Bijvoorbeeld 15-4=11, dus 11 keer squatten, of jumping jacks.
5
, Naam: Geldmaatjes: t/m 100
Voor wie: middenbouw
Benodigdheden:
- Kaartjes variërend van 13 euro tot 97 euro
Uitleg:
Geldmaatjes is een Beweegspel waarbij leerlingen van groep 4 en 5 oefenen met
geldrekenen, het optellen van bedragen t/m €100. Bij dit spel staat de coöperatieve
werkvorm Mix & Koppel centraal. De spelers krijgen een kaartje met daarop een
aantal biljetten en munten. De speler telt de waarde van de biljetten en munten op
zijn of haar kaartje bij elkaar op. Ze gaan op zoek naar hun geldmaatje, een speler
met evenveel geld.
Differentiatie:
Wil je extra beweging toevoegen, zet dan (evt. samen met de spelers) een
beweegparcours uit waar spelers eerst doorheen moeten voordat zij op zoek mogen
naar hun geldmaatje.
Naam: Buurman & buurman
Voor wie: middenbouw
Benodigdheden:
- Verschillende getalkaartjes
Uitleg:
Buurman & buurman: getallen t/m 100 is een spel waarbij leerlingen oefenen met de
buurgetallen op de getallenlijn t/m 100. Bij dit spel staat de coöperatieve werkvorm
Mix & Koppel centraal. De spelers krijgen een kaartje met daarop een getal tussen 1
en 100. De spelers moeten op zoek naar hun buurgetallen (bijv. 88-89-90).
Differentiatie:
Wil je extra beweging toevoegen, zet dan (evt. samen met de spelers) een
beweegparcours uit waar spelers eerst doorheen moeten voordat zij op zoek gaan
naar hun buurgetallen.
Naam: Memodrie: tafeltjes oefenen
Voor wie: middenbouw
Benodigdheden:
- Kaartjes met alle keersommen van bijvoorbeeld de tafel van 7
Uitleg:
Memodrie: tafeltjes oefenen is een spel waarbij leerlingen oefenen met de tafels.
Verkrijgbaar in alle tafels van 1 t/m 10. Bij dit spel staat de coöperatieve werkvorm
Mix & Koppel centraal. De spelers krijgen een kaartje met daarop een keersom,
antwoord óf een plaatje van de keersom. Bij memodrie moeten spelers op zoek naar
twee andere spelers die passen bij hun som/antwoord/plaatje.
6