Inleiding
Interaction design bestaat uit vier ontwerpmethoden (zie pg. 43), waarvan User
Centered design de belangrijkste is User-centered design is de ontwerpmethode
waarbij behoeften en doelen van de gebruiker centraal staan In dit vak focussen we
op User Centered design.
iG&T Schriftelijke meerkeuzetoets (2EC) Verplichte stof = het boek en het artikel
PBL Presentatie van eindproduct (2EC)
Reflectieverslag (voldaan/niet voldaan) Schriftelijke communicatie (1EC)
Deel 1 (H1.1, H4.1 en H11)
Psyche = geest
-ologie = gebied van studie
“Psychologie is de wetenschap van gedrag en
geestelijke processen, die uit vele -dikwijls
tegenstrijdige- tradities is ontstaan”
● Gedrag bestaat uit handelingen die waarneembaar zijn voor andere mensen
en voor jezelf.
● Ook is er ‘innerlijk’ gedrag,dat niet direct zichtbaar is.
● Grieks: Tecnologia
Techno = Vakmanschap
Logia = theorie/systematische kennis
● Het kunnen toepassen van (vak/systematische)kennis
● Het op systematische manier toepassen van nieuwe,
natuurwetenschappelijke of andere georganiseerde kennis ten behoeve van
praktische doeleinden.
Technologie = Het op systematische manier toepassen van nieuwe,
wetenschappelijke of andere georganiseerde kennis ten behoeve van praktische
doeleinden.
,BV: Kennis over magneten gebruiken om een elektrisch scheerapparaat te
ontwikkelen.
● Twee ontwerpmodellen
● Vereisten (requirements)
● Taakbeschrijvingen
Hoe begin je met het ontwerpen?
- Het verzamelen/ontdekken van vereisten De dingen waar jouw product aan moet
voldoen om zijn doel te behalen.
Link tussen de 2 modellen
● Discover: ontdekken/verzamelen van eisen (vereisten/requirements)
- Wijder
● Define: definiëren, je maakt een selectie en definieert waar je je op gaat
focussen in je ontwerp
- Smaller
● Develop: ontwikkelen, je ontwerpt mogelijke oplossingen en maakt een
prototype, test dit prototype en past het aan
- Wijder
● Deliver: opleveren, je levert een product op en kan dit presenteren en hierop
reflecteren
- Smaller
Programma van Eisen/Requirements
1. Belang van vereisten/requirements.
● Kennis verkrijgen over gebruiker
● Formuleren van vereisten
, - Specifiek (objectieve maat vs aantrekkelijk)
- Ondubbelzinnig
- Consistent
- Compleet
Belang: De meeste fouten ontstaan in het begin van het ontwerpproces!
Voorbeeld: E-Health Hoe maak je een apparaat wat iedereen begrijpt en wat effectief
is voor iemands mentale gezondheid.
2. Soorten vereisten
● Functionele vereisten
● Data vereisten (met wat voor een soort data werkt het product, is de data
juist, up to date, relevant?)
● Omgevingsvereisten (In wat voor een context/omgeving/omstandigheden
wordt het product gebruikt?
● Gebruikers Karakteristieken eisen (Wat kunnen de gebruikers wel/niet, wat
willen ze?)
- Persona?
- vermogens en vaardigheden
- opleiding
- fysieke en mentale beperking
- gebruikers niveau
- leeftijd
- Taal/etniciteit
Persona = handig profiel om gebruikersinformatie Overzichtelijk en inzichtelijk te
maken.
● User Experience en Usability
● User Experience = de ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van
jouw product
● Usability = hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt
Usability doelen:
- Effectiviteit.
- Efficiëntie.
- Veilig in gebruik.
- Nuttigheid.
- Goed leerbaar.
- Makkelijk te onthouden.