Samenvatting week 1
Turing, A.M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind, 59(236), 433–460. doi:http://www.jstor.org
/stable/2251299
1. Het imitatiespel
In dit artikel begint de schrijver met het voorstel om na te denken over de vraag ‘Kunnen machines
denken?’ Hierbij moeten ten eerste de woorden ‘machines’ en ‘denken’ worden gedefinieerd. Het is
namelijk gevaarlijk om de woorden zo te gebruiken zoals wij ze in het dagelijks taalgebruik gebruiken.
Daarom wordt de vraag op een andere manier gesteld:
- De vraag kan worden beschreven als een spelletje, wat we het imitatiespel noemen. In dit spel zijn er
drie mensen:
o Een man (A).
o Een vrouw (B).
o Een ondervrager/interrogator (C) deze kan van beide seksen zijn.
De bedoeling van het spel is dat de ondervrager door middel van vragen erachter komt wie de man is en
wie de vrouw is. Met dit spel kunnen we de vraagv veranderen in de vraag: Wat zal er gebeuren als we
op de plaats van de man of de vrouw een machine neerzetten?
o Zal hij de ondervrager ook kunnen helpen of tegenwerken?
o Deze vraag vervangt de originele vraag of machines kunnen denken.
2. Kritiek op het nieuwe probleem
Voordelen:
- Het nieuwe probleem geeft duidelijk het verschil aan tussen de fysieke en intelligente eigenschappen van
een mens. Het gaat er in dit spel ook niet om hoeveel de machine op een mens lijkt, maar in hoeverre hij
de intelligentie van de mens kan hebben en m.b.t. het vraag- en antwoordspel kunnen we daar goed
achter komen. De ondervrager kan geen praktische demonstraties eisen.
Nadelen:
- De computer probeert de mens na te doen en niet andersom. Een mens zal een computer ook niet
makkelijk kunnen imiteren. Misschien denkt een computer ook wel, maar op een totaal andere manier
dan mensen dat doen.
o Het spel is dus wel geschikt om de intelligentie van computers vast te stellen, maar niet om te
kunnen ontkennen dat een computer intelligentie bezit.
- Tot slot kunnen we ons afvragen of de machine iets anders moet doen dan een mens imiteren om zijn
intelligentie te bewijzen, maar dit lijkt onwaarschijnlijk. De beste strategie is te proberen om antwoorden
te verkrijgen die normaal gesproken door een mens worden gegeven.
3. De machines betrokken in het spel
Ze staan als machines alleen de elektronische digitale computer toe. Dit lijkt een grote beperking, maar
dat is het niet, want we kunnen nog steeds de intelligentie van computers met dit spel bewijzen.
- Pas als digitale computers niet in staat zijn dit spel te winnen, wat ik niet geloof, wordt het tijd om naar
andere typen computers te zoeken die dit misschien wel kunnen.
- We zijn niet geïnteresseerd in de vraag of alle computers in de wereld het spel goed kunnen spellen, of in
de vraag of er hedendaagse computers zijn die dit kunnen, maar of er denkbeeldige computers zijn die
het kunnen.
4. Digitale computers
Een digitale computer kan in principe alle bewerkingen uitvoeren die ook door een menselijke ‘computer’
uitgevoerd kunnen worden. Zowel een menselijke als een digitale computer worden geacht een serie vaste
regels uit te voeren bij hun berekeningen en om hier niet van af te wijken.
- Er wordt veronderstelt dat deze regels worden geleverd in een boek, die wordt aangepast bij een nieuwe
taak. Het boek bevat een onbeperkt aantal bladzijden (papieren) waarop berekeningen worden
uitgevoerd.
Een digitale computer bestaat uit drie delen:
1
, Anouk Antonissen
1) Een opslagruimte (store): hier vindt de opslag van informatie plaats. Het is te vergelijken met het papier
van de menselijke computer (kan het kladpapier zijn voor de berekeningen of het papier waarop de
regels van het boek zijn geprint). Omdat de menselijke computer berekeningen in zijn hoofd uitvoerd kan
een deel van de store worden vergeleken met het geheugen.
o Informatie in de store wordt vaak opgedeeld in pakketjes van redelijk kleine grootte. Dit gebeurt vaak
op een systematische manier.
2) Uitvoerende deel (executive unit): in dit deel worden verschillende opdrachten uitgevoerd die
betrokken zijn bij een berekening. Wat voor opdrachten dit zijn, varieert van machine tot machine.
3) Controle deel (control): ook een digitale computer heeft een soort boek met regels. Dit staat in het
gedeelte van de store en wordt ook wel table of instructions genoemd. Het controle gedeelte kijkt of
deze instructies correct worden opgevolgd en of dit in de juiste volgorde gebeurd.
Men moet accepteren dat er een digitale computer is of kan zijn, die de menselijke computer kan imiteren.
Het verschil is alleen dat het regelboek bij de menselijke computer ontstaat door dingen te onthouden en bij
de digitale computer door hem te programmeren (constructing instruction tables).
Een interessante variant op de digitale computer is een digitale computer met een random element. De
functie van zo’n component is te vergelijken met het gooien van een dobbelsteen. Van zo’n machine wordt
wel eens gezegd dat deze een vrije wil heeft. Het is normaal gesproken niet mogelijk te achterhalen of een
machine zo’n random element heeft, want elk resultaat dat met zo’n random element bereikt kan worden, is
ook op andere manieren te bereiken.
Er bestaan ook infinitve capacity computers (=oneindige capaciteit computers) hieraan voegen we
steeds minimaal net zoveel opslagruimte toe als nodig, zodat deze virtueel een oneindige opslagruimte heeft.
Charles Babbage:
- Hij ontwierp zo’n machine, genaamd de Analytical Engine, maar hij bouwde deze nooit af.
- De machine zou vanwege zijn lage snelheid overigens ook niet erg aantrekkelijk zijn geweest. Het was
een puur mechanisch apparaat hiermee hebben we ons ontdaan van een bijgeloof: omdat Babbage
machine niet elektrisch werkt, is het dus blijkbaar geen vereiste dat een digitale computer elektrisch
werkt.
5. Universaliteit van digitale computers
Een digitale computer zoals in de vorige paragraaf is een voorbeeld van een ‘discrete state machine’
(discrete toestand machine). Dit is een machine waarbij er beweging plaatsvind van de ene staat naar de
andere staat. De staten zijn zo verschillend dat je ze niet met elkaar kan verwarren. Er is sprake van
continue beweging.
- Strict gezien bestaan zulke soort machines niet, maar er zijn wel veel soorten machines waarvan gedacht
wordt dat het discrete state machines zijn.
- De interne staat op elk moment wordt geheel bepaald door de invoer en de vorige toestand. Met
behulp van de input en de initial state van de machine is het dus mogelijk om alle toekomstige staten te
voorspellen.
Het aantal staten dat een discrete state machine kan producferen is enorm groot. Het logaritme met
grondgetal twee van het aantal states wordt storage capacity genoemd. Als twee machines worden
samengevoegd, moeten de capaciteiten hiervan worden opgeteld om de capaciteit van de nieuwe machine
te krijgen.
- Als we de instructies en invoer van een discrete state machine weten, kunnen we voorspellen wat deze
zal doen. We kunnen elk programma dat we op een discrete state machine uitvoeren ook op een digitale
computer uitvoeren, als deze maar over voldoende snelheid en opslagcapaciteit en een geschikt
programma beschikt.
o Digitale computers:
Doordat digitale computers als eigenschap hebben om elke discrete state machine na te
bootsen, worden digitale computers gezien als universele machines.
Bovendien zijn digitale computers equivalent, omdat verschillende processen vaak maar met
een digitale computer worden uitgevoerd.
We kunnen de vraag Kunnen machines denken? vervangen door de vraag Kunnen discrete state
machines denken/het goed doen op de imitation game?
- Dit kan dus worden getest met het imitatiespel.
2