Geschreven door studenten die geslaagd zijn Direct beschikbaar na je betaling Online lezen of als PDF Verkeerd document? Gratis ruilen 4,6 TrustPilot
logo-home
Samenvatting

Samenvatting - gedrag en technologie

Beoordeling
-
Verkocht
-
Pagina's
9
Geüpload op
07-02-2024
Geschreven in
2023/2024

het is een samenvatting voor het vak gedrag & technologie

Instelling
Vak

Voorbeeld van de inhoud

Samenvatting gedrag & technologie


Cognitie & perceptie (20%)
Cognitie = mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren, concentreren,
spreken, schrijven, plannen en problemen oplossen

User-centered design = ontwerpproces waarbij de gebruiker in het proces centraal staat

Usability = bruikbaarheid van het product voor het doel dat je voor ogen hebt

6 doelen:
1. Effectief  gebruiksvriendelijkheid
2. Effcient  min mogelijk stappen
3. Veilig
4. Nut/gangbaarheid
5. Learnability  makkelijk te leren hoe het werkt
6. Memorability  makkelijk te onthouden hoe het werkt

Mental model = representatie in je gedachten van hoe een situatie of product werkt  worden
gebruikt door mensen om na te denken over een systeem, met name om uit te zoeken wanneer er
iets onverwachts gebeurt. VB. foutmelding of nieuwe systemen

Hoe technologie/systeem makkelijk bruikbaar wordt d.m.v. mental models?
- Transparency (transparantheid) vergroten door:
1. Feedback van gebruikers analyseren/toepassen
2. Makkelijke/interuitieve manieren bedenken om met het systeem te werken & interacten
- Transparency te bereiken juiste info beschikbaar zijn  makkelijke instructies, online
hulpdesk en turtorials, en contextgevoelige begeleiding

Aandacht = proces waarbij je elementen in je omgeving selecteert om je op te concentreren

Bottom-up = aandacht gaat vanzelf ergens naartoe

Top-down = beslist zelf waar je aandacht naartoe gaat

Aandacht & usability:
- Kies selectief welke aandacht opvallend moet zijn
- Verschillende zintuigen  bewegende animaties, kleur, geluid etc
- Product eenvoudig

Waarneming = info in onze omgeving wordt omgezet in betekenisvolle objecten/ervaringen. VB.
telefoon trilt (voelen) maakt geluid (horen) en het beeldscherm (zicht)

Proprioceptie = weten waar jouw ledematen in verhouding met de omgeving zitten

Afkadering/bordering = kader erom heen zetten om het apart te zetten, usability verhoogd

, Samenvatting gedrag & technologie


Waarneming & usability:
- Door afkadering info zoeken makkelijker is
- Iconen, geluiden en grafische tekeningen moeten onderscheidend  betekenis duidelijk
- Visuele cues  symbolen en pictogrammen

Geheugen = sensorische, werk en langer termijn geheugen

Geheugen & usability design:
- Dingen beter onthouden  vergroot memorability en vermindert cognitieve druk/lading
- Aansluiten bij bestaande info uit langer termijn geheugen  vergroot learnability
- Hulp krijgen bij onthouden van info  BV. zoekgeschiedenis
- Chunking

Leren & usability design:
- Gebruikers zonder te veel moeite kunnen uitzoeken hoe iets moet  aangemoedigd om op
onderzoek uit te gaan
- Opties zien die op dat moment relevant zijn om bij te leren om fouten te kunnen voorkomen

Spreken, lezen, luisteren & usability design:
- Lezen  gebruiker herlezen en scannen op belangrijke info
- Luisteren  makkelijker dan lezen, maar minder goed opgenomen + niet makkelijk terug te
zien

Plannen, probleem oplossen en keuzes maken = denken over wat we moeten doen, wat de opties
zijn en consequenties van onze acties

Plannen, probleem oplossen en keuzes maken & usability design:
- Niet alle info in een keer weergeven
- Simple en makkelijk te onthouden functies die keuzes maken en planning op t juiste moment
ondersteunen

Waarom is cognitie belangrijk in dit vak?
Beter in staat technologie te ontwikkelen die mensen echt helpt  VB. motiveren om een product
blijven te gebruiken of vinden van juiste info

Persuasive system design (20%)
Target behaviour = gewenst gedrag

Ability/simplicity = bekwaamheid

Persuasive (persuasion = overhalen) technology = interactieve systemen die ontworpen zijn om te
beïnvloeden wat iemand doet of denkt  donaties, abonnement nemen tijdschrift of website, push

Oinas-Kukkonen = computer/informatiesystemen die bedoeld zijn om gedrag en/of attitudes van
mensen te bekrachtigen, of vorm te geven, zonder dwang of misleiding en pushberichten apps

Geschreven voor

Instelling
Studie
Vak

Documentinformatie

Geüpload op
7 februari 2024
Aantal pagina's
9
Geschreven in
2023/2024
Type
SAMENVATTING

Onderwerpen

$13.17
Krijg toegang tot het volledige document:

Verkeerd document? Gratis ruilen Binnen 14 dagen na aankoop en voor het downloaden kun je een ander document kiezen. Je kunt het bedrag gewoon opnieuw besteden.
Geschreven door studenten die geslaagd zijn
Direct beschikbaar na je betaling
Online lezen of als PDF

Maak kennis met de verkoper
Seller avatar
kimbaas13

Maak kennis met de verkoper

Seller avatar
kimbaas13 Saxion Hogeschool
Volgen Je moet ingelogd zijn om studenten of vakken te kunnen volgen
Verkocht
-
Lid sinds
2 jaar
Aantal volgers
0
Documenten
1
Laatst verkocht
-

0.0

0 beoordelingen

5
0
4
0
3
0
2
0
1
0

Recent door jou bekeken

Waarom studenten kiezen voor Stuvia

Gemaakt door medestudenten, geverifieerd door reviews

Kwaliteit die je kunt vertrouwen: geschreven door studenten die slaagden en beoordeeld door anderen die dit document gebruikten.

Niet tevreden? Kies een ander document

Geen zorgen! Je kunt voor hetzelfde geld direct een ander document kiezen dat beter past bij wat je zoekt.

Betaal zoals je wilt, start meteen met leren

Geen abonnement, geen verplichtingen. Betaal zoals je gewend bent via iDeal of creditcard en download je PDF-document meteen.

Student with book image

“Gekocht, gedownload en geslaagd. Zo makkelijk kan het dus zijn.”

Alisha Student

Bezig met je bronvermelding?

Maak nauwkeurige citaten in APA, MLA en Harvard met onze gratis bronnengenerator.

Bezig met je bronvermelding?

Veelgestelde vragen