✏️
2 - User-centered Game Design
Class Date @7 februari 2025
Docent Sander Bakkes
Literatuur Flow in Games (Chen)
Introduction
Game design models
Affirmative Design
Critical Design
Playcentric Design
MGP-Model
MGP approaches
Excercise top-down design
Design tips
Flow in games
Introduction
The Squiggle (Newman) - Het proces van het ontwerpen van een originele videogame
gesymboliseerd in een lijn. Het begin is het bedenken en onderzoeken van een goed idee.
Een auteur van videogames is een kunstenaar met een kenmerkende aanpak en unieke stijl. Hideo
Kojima is hier een voorbeeld van. Hij ontwierp een game die alleen om het lopen gaat.
Game design models
Game design model - Een model die het proces beschrijft voor het creëren van
een effectieve videogame.
Affirmative Design
Affirmative Design - Een game ontwerpen op basis van een al bestaande
game waarvan we weten dat die goed werkt (affirm what has already worked).
Zo heb je meteen al een goede basis die bekend is bij de spelers.
Het kan bv een verbeterde kopie zijn, een uitbreiding, een spel met dezelfde
game mechanics of gewoon een game die er erg op lijkt. Affirmative design
2 - User-centered Game Design 1
, gaat niet strict over klonen, maar over het vooruithelpen van huidige trends
(zie afbeelding rechts).
Critical Design
Critical Design - Het is niet gericht op het vooruithelpen van game design, maar op het bieden van
een alternatief dat uitdagend reageert op een trend uit het dagelijks leven. De game is niet nuttig en
vrijwel nooit benadrukt het een commerciële doel. Vaak worden dit soort games ontworpen door
kunstenaars of designers die een kritische blik op een sociaal systeem duidelijk willen maken.
Bv: Cow Clicker. Het enige wat je in dit Facebookspel kan doen is om de zes uur op een koe
klikken.
Playcentric Design
Playcentric Design - De beste delen van een game-idee goed uitwerken door veel prototypes te
maken, ideeën te verfijnen en dat te herhalen (reiterating) tot het beste van het spel kan worden
geïdentificeerd.
Bij Playcentric Design volg en herhaal je een cyclus van het
maken van een prototype, deze playtesten en daarna evalueren.
Het helpt designers om inspiratie in ideeën en activiteiten te
vinden die betekenis voor ze hebben en vervolgens kijken waar
dat toe leidt, in plaats van te vertrouwen op standaard
designoplossingen.
Serendipity - Het vinden van iets geweldigs zonder dan je ernaar
op zoek was (unplanned fortunate discovery).
MGP-Model
MDA (mechanics, dynamics, aesthetics) - Academische manier om ontwerpbeslissingen te
plaatsen tussen wat de speler ervaart en wat de ontwerper bedoelt. Dit is het model die voorafging
aan MGP.
MGP
Mechanics - De game objects waarmee een speler interactie kan aangaan. Ze kunnen worden
samengevoegd tot systemen met specifieke eigenschappen. Game mechanics zijn alle dingen
die je kan maken als ontwerper.
Bv: Spelbord, voorwerpen, karakters, spelregelboek.
Gameplay - Het proces waarbij spelers interactie
aangaan met de mechanics en eventueel andere
spelers, oftewel activiteiten waaraan de speler
deelneemt.
Bv: Met de dobbelsteen gooien, over het
spelbord lopen, voorwerpen gebruiken.
Gameplay loops - De activiteiten worden
herhaald.
2 - User-centered Game Design 2
, Player experience - De subjectieve ervaringen en
gevoelens van de speler.
Bv: Autonomie, frustratie, opwinding.
Core loop - De kleinste activity loop die de speler
interessant vind.
Bv The Sims: Je Sim de basisbehoeften laten
uitvoeren is niet interessant, maar wanneer je ze
geld laat verdienen wordt het al leuker.
MGP approaches
The main challenge of game design: we kunnen spelerservaring niet direct creëren. Game
designers kunnen alleen de mechanics manipuleren die er samen voor moeten zorgen dat bepaalde
gameplay plaatsvind en uiteindelijk de bedoelde ervaringen worden gecreëerd.
Top-down design - De ontwerper start met de gewenste player experiences en bedenkt daarna
welke game play en mechanics hij moet gebruiken om dit te bereiken.
Uitdaging: het is moeilijk om te voorspellen hoe mechanics zullen werken wanneer spelers er in
aanmerking komen.
Bottum-up design - De ontwerper start met het ontwerpen van mechanics. Daarna test hij dit uit bij
echte spelers om te kijken welke gameplay en player experiences hieruit komen. Dit is minder
doelgericht en dus meer verkennend (exploratory).
Uitdaging: het is heel erg experimenteren en zonder ervaring en begeleiding van iemand die
veel verstand heeft van player experience, zal er nooit een samenhangend design uitkomen.
2 - User-centered Game Design 3
, Hybrid and iterative approach - Werken vanaf beiden uiteinden, dus top-down plannen maken en
bottom-up experimenten uitvoeren.
Algemene uitdaging: Houd er rekening mee dat de speler een ander perspectief heeft dan de
ontwerper. De speler ervaart iets anders dan de ontwerper bedoelt heeft, omdat hij speelt op een
manier die hij wenst en niet op de manier hoe de ontwerper wil dat hij speelt.
Bv: Designers creatie faalt en de hele ervaring valt uit elkaar. Komt door een slecht design met
veel bugs.
Bv: Spelers vinden hun eigen plezier, maar volgen daarbij niet het idee van de designer.
Speedrunning
Meta-gaming: met kennis spelen die je niet hoort te hebben, bv vooraf al weten hoe je een
bepaald monster het beste kan verslaan.
Op een andere manier de game besturen, bv met je voeten i.p.v. handen.
Excercise top-down design
Stel je voor dat je een horrorspel ontwerpt. Welke mechanics leiden tot welke specifieke gameplay
die ervoor zorgen dat de volgende gewenste spelerservaringen worden gecreëerd:
1. A sense of being preyed upon:
Mechanics: monsters komen langzaam dichterbij en de speler heeft geen manier om zich te
beschermen tegen de monsters.
Gameplay: de speler vermijd de monsters.
2. Being alone:
Mechanics: de speler is alleen en kan geen hulp krijgen.
Gameplay: de speler zoekt zonder succes hulp.
3. Being rushed:
Mechanics: de speler gaat dood als de tijd voorbij is. De controler gaat hierbij steeds meer
trillen of er gaat een alarm af. Misschien krijg je wel ineens een uitleg over hoe je moet
spinten.
Gameplay: de speler gaat zich haasten om binnen de tijd de taak te voltooien.
2 - User-centered Game Design 4
2 - User-centered Game Design
Class Date @7 februari 2025
Docent Sander Bakkes
Literatuur Flow in Games (Chen)
Introduction
Game design models
Affirmative Design
Critical Design
Playcentric Design
MGP-Model
MGP approaches
Excercise top-down design
Design tips
Flow in games
Introduction
The Squiggle (Newman) - Het proces van het ontwerpen van een originele videogame
gesymboliseerd in een lijn. Het begin is het bedenken en onderzoeken van een goed idee.
Een auteur van videogames is een kunstenaar met een kenmerkende aanpak en unieke stijl. Hideo
Kojima is hier een voorbeeld van. Hij ontwierp een game die alleen om het lopen gaat.
Game design models
Game design model - Een model die het proces beschrijft voor het creëren van
een effectieve videogame.
Affirmative Design
Affirmative Design - Een game ontwerpen op basis van een al bestaande
game waarvan we weten dat die goed werkt (affirm what has already worked).
Zo heb je meteen al een goede basis die bekend is bij de spelers.
Het kan bv een verbeterde kopie zijn, een uitbreiding, een spel met dezelfde
game mechanics of gewoon een game die er erg op lijkt. Affirmative design
2 - User-centered Game Design 1
, gaat niet strict over klonen, maar over het vooruithelpen van huidige trends
(zie afbeelding rechts).
Critical Design
Critical Design - Het is niet gericht op het vooruithelpen van game design, maar op het bieden van
een alternatief dat uitdagend reageert op een trend uit het dagelijks leven. De game is niet nuttig en
vrijwel nooit benadrukt het een commerciële doel. Vaak worden dit soort games ontworpen door
kunstenaars of designers die een kritische blik op een sociaal systeem duidelijk willen maken.
Bv: Cow Clicker. Het enige wat je in dit Facebookspel kan doen is om de zes uur op een koe
klikken.
Playcentric Design
Playcentric Design - De beste delen van een game-idee goed uitwerken door veel prototypes te
maken, ideeën te verfijnen en dat te herhalen (reiterating) tot het beste van het spel kan worden
geïdentificeerd.
Bij Playcentric Design volg en herhaal je een cyclus van het
maken van een prototype, deze playtesten en daarna evalueren.
Het helpt designers om inspiratie in ideeën en activiteiten te
vinden die betekenis voor ze hebben en vervolgens kijken waar
dat toe leidt, in plaats van te vertrouwen op standaard
designoplossingen.
Serendipity - Het vinden van iets geweldigs zonder dan je ernaar
op zoek was (unplanned fortunate discovery).
MGP-Model
MDA (mechanics, dynamics, aesthetics) - Academische manier om ontwerpbeslissingen te
plaatsen tussen wat de speler ervaart en wat de ontwerper bedoelt. Dit is het model die voorafging
aan MGP.
MGP
Mechanics - De game objects waarmee een speler interactie kan aangaan. Ze kunnen worden
samengevoegd tot systemen met specifieke eigenschappen. Game mechanics zijn alle dingen
die je kan maken als ontwerper.
Bv: Spelbord, voorwerpen, karakters, spelregelboek.
Gameplay - Het proces waarbij spelers interactie
aangaan met de mechanics en eventueel andere
spelers, oftewel activiteiten waaraan de speler
deelneemt.
Bv: Met de dobbelsteen gooien, over het
spelbord lopen, voorwerpen gebruiken.
Gameplay loops - De activiteiten worden
herhaald.
2 - User-centered Game Design 2
, Player experience - De subjectieve ervaringen en
gevoelens van de speler.
Bv: Autonomie, frustratie, opwinding.
Core loop - De kleinste activity loop die de speler
interessant vind.
Bv The Sims: Je Sim de basisbehoeften laten
uitvoeren is niet interessant, maar wanneer je ze
geld laat verdienen wordt het al leuker.
MGP approaches
The main challenge of game design: we kunnen spelerservaring niet direct creëren. Game
designers kunnen alleen de mechanics manipuleren die er samen voor moeten zorgen dat bepaalde
gameplay plaatsvind en uiteindelijk de bedoelde ervaringen worden gecreëerd.
Top-down design - De ontwerper start met de gewenste player experiences en bedenkt daarna
welke game play en mechanics hij moet gebruiken om dit te bereiken.
Uitdaging: het is moeilijk om te voorspellen hoe mechanics zullen werken wanneer spelers er in
aanmerking komen.
Bottum-up design - De ontwerper start met het ontwerpen van mechanics. Daarna test hij dit uit bij
echte spelers om te kijken welke gameplay en player experiences hieruit komen. Dit is minder
doelgericht en dus meer verkennend (exploratory).
Uitdaging: het is heel erg experimenteren en zonder ervaring en begeleiding van iemand die
veel verstand heeft van player experience, zal er nooit een samenhangend design uitkomen.
2 - User-centered Game Design 3
, Hybrid and iterative approach - Werken vanaf beiden uiteinden, dus top-down plannen maken en
bottom-up experimenten uitvoeren.
Algemene uitdaging: Houd er rekening mee dat de speler een ander perspectief heeft dan de
ontwerper. De speler ervaart iets anders dan de ontwerper bedoelt heeft, omdat hij speelt op een
manier die hij wenst en niet op de manier hoe de ontwerper wil dat hij speelt.
Bv: Designers creatie faalt en de hele ervaring valt uit elkaar. Komt door een slecht design met
veel bugs.
Bv: Spelers vinden hun eigen plezier, maar volgen daarbij niet het idee van de designer.
Speedrunning
Meta-gaming: met kennis spelen die je niet hoort te hebben, bv vooraf al weten hoe je een
bepaald monster het beste kan verslaan.
Op een andere manier de game besturen, bv met je voeten i.p.v. handen.
Excercise top-down design
Stel je voor dat je een horrorspel ontwerpt. Welke mechanics leiden tot welke specifieke gameplay
die ervoor zorgen dat de volgende gewenste spelerservaringen worden gecreëerd:
1. A sense of being preyed upon:
Mechanics: monsters komen langzaam dichterbij en de speler heeft geen manier om zich te
beschermen tegen de monsters.
Gameplay: de speler vermijd de monsters.
2. Being alone:
Mechanics: de speler is alleen en kan geen hulp krijgen.
Gameplay: de speler zoekt zonder succes hulp.
3. Being rushed:
Mechanics: de speler gaat dood als de tijd voorbij is. De controler gaat hierbij steeds meer
trillen of er gaat een alarm af. Misschien krijg je wel ineens een uitleg over hoe je moet
spinten.
Gameplay: de speler gaat zich haasten om binnen de tijd de taak te voltooien.
2 - User-centered Game Design 4