Onderzoek
Onderwerp: Hoe sociaal is de paramedische student X?
Datum Publicatie: 6-3-2021
Auteur:
Opleiding: HBO-Bachelor Communicatie en Multi-Media Design
Code: 30207A4
1
,Samenvatting
In het hoger onderwijs zijn er veel initiatieven voor gegamificeerde toepassingen om zo engagement
te bevorderen en de motivatie om het leren en leeruitkomsten te verbeteren. Gamificeren het
toevoegen van game-design elementen in een andere context, in dit geval onderwijs, met als doel
bevorderen van motivatie en verbetering prestaties in het onderwijs.
Bij Y werken we aan het ontwikkelen van een game X met als doel de student te motiveren om met
regelmaat hun kennis bij te houden.
Als basis heeft X de juiste ingrediënten waar de paramedische student in geïnteresseerd is. De
studenten die aan dit onderzoek hebben meegewerkt, hebben ons waardevolle inzichten gegeven in
de manier waarop zij sociaal met elkaar verbonden willen zijn in de game. Op basis van de inzichten
zijn er een aantal waardevolle aanbevelingen geformuleerd waar wij als projectteam gebruik van
kunnen maken bij de verdere ontwikkeling van de app.
Opvallend is te benoemen dat studenten het belangrijk vinden om een bijdrage te kunnen leveren aan
de game in de vorm van het maken van een casus of quiz. Deze bijdrage is voor de student leerzaam.
Het motiveert als medestudenten hun casus quiz waarderen. Voor ons als ontwikkelaars is deze
bijdrage bijzonder interessant, omdat het verkrijgen van voldoende content een aandachtspunt is op
onze agenda.
Welke rol X in het leven van de student zou kunnen innemen wordt duidelijk, wanneer een
eerstejaarsstudent aan het einde van het interview afrondt met:
‘Ik twijfel alleen erg over mijn studiekeuze, maar misschien komt het ook wel doordat dit een raar
eerste jaar is. Ik zie mijn klasgenoten weinig. Ik denk dat zo’n app ons nu heel erg had kunnen helpen
om je niet zo alleen te voelen in het volgen van deze opleiding’.
Student M.
2
, INHOUDSOPGAVE
Samenvatting.................................................................................................................................... 2
1.Inleiding ......................................................................................................................................... 4
Probleemanalyse .......................................................................................................................... 4
Centrale vraag .............................................................................................................................. 5
Deelvragen.................................................................................................................................... 5
Doel ............................................................................................................................................... 5
Theoretisch kader ......................................................................................................................... 5
Engagement in serious games Hoger Onderwijs ......................................................................... 6
Competentie-monitoring, autonomie en sociale verbondenheid .................................................. 8
2. Methode van onderzoek ............................................................................................................... 9
Literatuuronderzoek ...................................................................................................................... 9
De Populatie ................................................................................................................................. 9
Soort Onderzoek ......................................................................................................................... 10
Topiclijst Interview ...................................................................................................................... 10
Betrouwbaarheid ......................................................................................................................... 10
Validiteit ...................................................................................................................................... 10
Analyseprocedure ....................................................................................................................... 10
3. Resultaten .................................................................................................................................. 11
Ervaring sociale aspecten met online games ............................................................................. 11
Hoe vult de student het sociale aspect in voor X ....................................................................... 12
4. Conclusies .................................................................................................................................. 15
Betrouwbaarheid onderzoek:...................................................................................................... 15
Advies: ........................................................................................................................................ 15
Literatuurlijst ................................................................................................................................... 16
Bijlage ............................................................................................................................................. 18
1. Topiclijst onderverdeeld naar vragen.................................................................................. 18
2. Interview vrouw A ......................................................... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
3. Interview man C. .......................................................... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
4. Interview vrouw E. ....................................................... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
5. Interview vrouw L. ........................................................ Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
6. Interview vrouw T......................................................... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
3
Onderwerp: Hoe sociaal is de paramedische student X?
Datum Publicatie: 6-3-2021
Auteur:
Opleiding: HBO-Bachelor Communicatie en Multi-Media Design
Code: 30207A4
1
,Samenvatting
In het hoger onderwijs zijn er veel initiatieven voor gegamificeerde toepassingen om zo engagement
te bevorderen en de motivatie om het leren en leeruitkomsten te verbeteren. Gamificeren het
toevoegen van game-design elementen in een andere context, in dit geval onderwijs, met als doel
bevorderen van motivatie en verbetering prestaties in het onderwijs.
Bij Y werken we aan het ontwikkelen van een game X met als doel de student te motiveren om met
regelmaat hun kennis bij te houden.
Als basis heeft X de juiste ingrediënten waar de paramedische student in geïnteresseerd is. De
studenten die aan dit onderzoek hebben meegewerkt, hebben ons waardevolle inzichten gegeven in
de manier waarop zij sociaal met elkaar verbonden willen zijn in de game. Op basis van de inzichten
zijn er een aantal waardevolle aanbevelingen geformuleerd waar wij als projectteam gebruik van
kunnen maken bij de verdere ontwikkeling van de app.
Opvallend is te benoemen dat studenten het belangrijk vinden om een bijdrage te kunnen leveren aan
de game in de vorm van het maken van een casus of quiz. Deze bijdrage is voor de student leerzaam.
Het motiveert als medestudenten hun casus quiz waarderen. Voor ons als ontwikkelaars is deze
bijdrage bijzonder interessant, omdat het verkrijgen van voldoende content een aandachtspunt is op
onze agenda.
Welke rol X in het leven van de student zou kunnen innemen wordt duidelijk, wanneer een
eerstejaarsstudent aan het einde van het interview afrondt met:
‘Ik twijfel alleen erg over mijn studiekeuze, maar misschien komt het ook wel doordat dit een raar
eerste jaar is. Ik zie mijn klasgenoten weinig. Ik denk dat zo’n app ons nu heel erg had kunnen helpen
om je niet zo alleen te voelen in het volgen van deze opleiding’.
Student M.
2
, INHOUDSOPGAVE
Samenvatting.................................................................................................................................... 2
1.Inleiding ......................................................................................................................................... 4
Probleemanalyse .......................................................................................................................... 4
Centrale vraag .............................................................................................................................. 5
Deelvragen.................................................................................................................................... 5
Doel ............................................................................................................................................... 5
Theoretisch kader ......................................................................................................................... 5
Engagement in serious games Hoger Onderwijs ......................................................................... 6
Competentie-monitoring, autonomie en sociale verbondenheid .................................................. 8
2. Methode van onderzoek ............................................................................................................... 9
Literatuuronderzoek ...................................................................................................................... 9
De Populatie ................................................................................................................................. 9
Soort Onderzoek ......................................................................................................................... 10
Topiclijst Interview ...................................................................................................................... 10
Betrouwbaarheid ......................................................................................................................... 10
Validiteit ...................................................................................................................................... 10
Analyseprocedure ....................................................................................................................... 10
3. Resultaten .................................................................................................................................. 11
Ervaring sociale aspecten met online games ............................................................................. 11
Hoe vult de student het sociale aspect in voor X ....................................................................... 12
4. Conclusies .................................................................................................................................. 15
Betrouwbaarheid onderzoek:...................................................................................................... 15
Advies: ........................................................................................................................................ 15
Literatuurlijst ................................................................................................................................... 16
Bijlage ............................................................................................................................................. 18
1. Topiclijst onderverdeeld naar vragen.................................................................................. 18
2. Interview vrouw A ......................................................... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
3. Interview man C. .......................................................... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
4. Interview vrouw E. ....................................................... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
5. Interview vrouw L. ........................................................ Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
6. Interview vrouw T......................................................... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
3