Geschreven door studenten die geslaagd zijn Direct beschikbaar na je betaling Online lezen of als PDF Verkeerd document? Gratis ruilen 4,6 TrustPilot
logo-home
College aantekeningen

Entertainmentcommunicatie college aantekeningen

Beoordeling
-
Verkocht
-
Pagina's
40
Geüpload op
08-10-2025
Geschreven in
2024/2025

Aantekeningen van alle hoorcolleges van Entertainmentcommunicatie. Ik heb mede hierdoor een 8,5 gehaald!! Ik bied ook een volledige samenvatting van Entertainmentcommunicatie aan!

Instelling
Vak

Voorbeeld van de inhoud

Definities entertainment
Entertainment/amusement =
- Het verschaffen of ervaren van amusement of plezier
- Een activiteit die de aandacht & interesse van een publiek vasthoudt

Entertainment is een complexe, dynamische & veelzijdige ervaring die je doormaakt terwijl je wordt
blootgesteld aan dit soort media ~Vorderer

Entertainment is “elk marktaanbod waarvan het belangrijkste doel is om consumenten plezier te
bieden, in tegenstelling tot het aanbieden van voornamelijk functioneel nut”. ~Hennig-Thurau &
Houston

Onze definitie --> Entertainment = Elk gemedieerd product dat gemaakt is om een publiek te
onderhouden.

De entertainmentindustrie
Entertainmentindustrie = Alle sub-industrieën die zich toeleggen op entertainment & alle professionele
vormen van financiering, productie, distributie, marketing & vertoning van entertainmentproducten of –
diensten daarbinnen. (bv. Filmindustrie, game-industrie, muziekindustrie)

Vraag & aanbod van Entertainment
De ervaring maakt de waardering voor het product. Het waardeoordeel van entertainmentproducten
wordt bepaalt door de ervaring van consumenten. Daarom --> ervaringsgoederen

Experience goods/ervaringsgoederen hebben --> korte levensduur
Gebruikers behoefte aan nieuwe ervaringen.
Deze combi van factoren --> motor achter enorme hvlheid entertainmentproducten

“We verdrinken in entertainment, maar hongeren naar vermaak.”

Entertainment Aanbod proces




Entertainment Vraag proces

, Media Entertainment Succes Cycle ~Lemmens


Dit model moet je aanhouden! Uit de video’s is iets minder uitgebreid qua stappen enzo. --> dus vooral
boek aanhouden; toevoegingen doen met de video’s

Gebaseerd op: DSMM – Differential Susceptibility to Media Effects Model
1. 3 factoren voorspellen mediagebruik: Voorkeur/dispositional, ontwikkelingsniveau/developmental &
sociale omgeving/social.
2. De 3 factoren moderenen de individuele effecten van mediagebruik.
3. Media-effecten zijn transactioneel --> effecten van mediagebruik beïnvloeden je mediagebruik



Aanbodkant model
Succes uit het model - Succesvol Entertainment
Succesvol entertainment omvat:
- Commercieel succes (bv. omzet, sales, reclame, winst)
- Evaluatieve metrics (bv. views, likes, ratings)
- Critical acclaim (bv. erkenning, prijzen, positieve reviews)
- Maatschappelijke impact (bv. fans, trends, media-aandacht)

Het voorspellen van succes --> cruciaal voor industrie
Voorspelling basis voor --> strategische planning & toewijzen middelen.
Invloed op --> bereik & impact van toekomstige entertainmentcontent

Productie uit het model – Productie entertainment
Productie = ontwikkelen van een origineel idee of aanpassen bestaand concept
Creativiteit = ontdekken nieuwe verbanden tussen elementen of ideeën om iets interessants/goeds te
maken.
Innovatie = proces waarbij je creatieve ideeën omzet in iets dat verkoopbaar is.

Entertainmentproductie die conceptueel of technologisch innovatief zijn, zijn --> opwindender &
onderscheidend, waardoor --> succesvoller

Je wilt ook --> familiarity/herkenbaarheid
= ervaren connectie met entertainment-product, elementen of personages.
Herkenning van bekende elementen versterkt --> waardering voor product & verhoogt acceptatie van
boodschap.
Bv. Voorkeur voor muziek die bekend klinkt. Bv. Meer bezoekers vervolgfilm dan niet-vervolgfilm.

Door familiarity veel --> franchise
= verzameling gerelateerde entertainmentproducten van hetzelfde merk of intellectueel eigendom.
Elke franchise-uitbreiding invloed op --> imago van merk & daarmee op succes toekomstige
uitbreidingen franchise

Hoewel franchise-uitbreidingen financieel risico minderen, nemen financiële prestaties over algemeen
af naarmate vervolgdelen vorderen.

“Hoewel herkenbare dingen vaak leuker zijn, zijn nieuwe dingen vaak interessanter” ~Silva
Bekende stimuli kunnen voorspelbaar/saai zijn. Nieuwe stimuli --> interesse nieuwe ervaringen

Entertainmentproductie moet evenwicht bieden in:
Exploitatie & exploratie. Producten moeten op juiste manier vergelijkbaar zijn om vertrouwd aan te
voelen, maar toch voldoende innovatief om onderscheidend & interessant te zijn.

,Marketing & distributie in het model/van entertainment
Marketing = de effectieve beheersing van de informatiestroom over een entertainmentproduct

Entertainmentproducten profiteren bij lancering van perceptie van succes --> consumenten geneigd te
vertrouwen op ranglijsten bij vormen kwaliteitsoordelen (als mensen zien dat iets succesvol is,
denken mensen ook dat het goed is!!)
Je krijgt dan --> cumulatief voordeel proces
= mensen neiging succesvolle entertainmentproducten beter te zien, waardoor in toekomst ook
succes krijgt (andersom ook zo)

Bv.

Distributie = selecteren meest geschikte methode & meest geschikte kanaal om entertainmentproduct
beschikbaar te maken voor publiek.

De Marginal Rate of Substitution (MRS) meet --> hvlheid van 1 goed die consument kan opofferen
(bv. Geld) om een extra eenheid van ander goed (bv. Entertainment) te krijgen, terwijl hij zelfde
niveau tevredenheid behoudt.

Windowing = de praktijk van het maximaliseren van winst door producten in verschillende formaten
achter elkaar beschikbaar te maken
Bv.
Bv. Angry Birds windowing kans gemist --> film pas veel later uitgebracht dan toen app populair was

Traditioneel 3 pilaren:

1. Productie
2. Distributie
3. Exhibitie

Door verticale integratie --> distributeurs meer controle over gehele waardeketen. Creëren content tot
leveren aan doelgroep.
Leidt tot --> hogere efficiëntie & winstgevendheid door wegvallen tussenpersonen
Bv. Nintendo eigen games, Netflix eigen series

Product concept uit model – Entertainment concept
Voordat gebruikers spelen of betrokken zijn --> product een concept in hun hoofd

De cue utilisation theorie = consumenten van ervaringsgoederen vertrouwen op specifieke signalen
als indicatoren van productkwaliteit. Deze conceptuele signalen helpen hun besluitvormingsproces.

Signalen:

1. Medium = vorm van entertainmentproduct. Vorm sluit bepaalde soorten content uit, omdat
bepaald medium slechts beperkt aantal ideeën kan bevatten. ~Postman
2. Genre = Info over onderliggende kenmerken van product, sturen verwachtingen van
gebruikers. Stelt hen in staat snel te beslissen.
Bv. Sitcom verwacht je grappen.
3. Merk/brand = kan cognitieve associaties oproepen, net als genres. Maar merken
professioneel beheerd.

Entertainment product design uit model
Design van media-entertainment = combinatie van talrijke onderlinge samenhangende structurele &
technologische elementen, waarvan de combinaties de taal van entertainmentproduct vormen.

Visueel design :
Shotformaat film van medium longshot naar --> medium close-up shot

, Makkelijker --> lezen uitdrukkingen & lichaamstaal & omgeving binnen scène.
Bevordert --> betrokkenheid kijker
Door --> geen ongemak wegens close-ups & emotionele gehechtheid makkelijker

Experience uit het model
De designelementen die entertainmentproduct structuur/inhoud geven bepalen -->
entertainmentervaring

Ervaring = interactie tussen gebruiker en entertainmentproduct. Deze ervaringen zijn subjectief &
indiosyncratisch (= typische eigenschap van persoon, individuele keuze)

Betrokkenheid/engagement = actieve cognitieve, emotionele & gedragsmatige betrokkenheid van het
publiek bij verhalen, personages en thema's die in mediacontent worden gepresenteerd. Het wordt
beschouwd als een sleutelfactor bij het vormgeven van de effectiviteit & impact van mediaberichten

Immersie = mate waarin medium zelf, entertainmentproduct, in staat is om inclusieve, uitgebreide,
levendige illusie van realiteit te leveren.

Betrokkenheid/involvement = mate van mentale inspanning & aandacht die wordt besteeds aan
verwerken van gemedieerde berichten & cognitieve betrokkenheid die betrokken is bij de interactie
met de verhalen & personages in deze berichten.

Aanwezigheid/presence = Subjectieve perspectie van het zijn in een gemedieerde omgeving, waarbij
de immersieve gebeurtenissen worden waargenomen alsof ze echt gebeuren. Aanwezigheid kan het
beste worden begrepen als de ervaringsgerichte tegenhanger van immersie.

Vraagkant model
User response uit het model
Gebruikersreacties = combinatie van emotionele, cognitieve & fysiologische factoren die de relatie
tussen een media-ervaring & de effecten ervan mediëren.

Voornaamste respons --> Enjoyment (plezier/vermaak)
= positieve meta-emotie, wat betekent dat het positieve emotionele reactie is op primaire (mogelijk
negatieve) emotie.

Enjoyment resultaat van --> snelle, intuïtieve verwerking van hedonische content.
Waardering komt voort uit --> Eudemonische content die aanzet tot nadenken, onroert & voor
langamere, meer gecontroleerde beoordelingen & overpeinzingen.

“Emotionele reacties cruciaal voor entertainment. Entertainment is emotie” ~Tan

Emotionele reacties vaak verweven met --> cognitieve reacties.
Positieve emoties leiden tot --> oppervlakkige cognitieve verwerking informatie
Negatieve emoties leiden tot --> meer doordachte verwerking van informatie

Cognitieve reacties = in hoeverre gebruikers entertainmentinhoud begrijpen & boodschap waarderen

Processing fluency = verwerkingsvloeiendheid = het gemak & efficiëntie waarmee gebruikers inhoud
verwerken die consistent is met bestaande mentale schema’s. Herkenning bekende elementen
verbetert --> acceptatie boodschap

Opwindende inhoud stimuleert --> aandacht, verhoogt infoverwerking & verbetert begrip/herinnering
Hoge niveaus opwinding belemmert -> gedetailleerde infoverwerking

Effect in het model
Media-effecten = structurele verandering (!!) in kennis, houding, overtuigingen of gedrag van
gebruiker als gevolg van --> mediagebruik

Geschreven voor

Instelling
Studie
Vak

Documentinformatie

Geüpload op
8 oktober 2025
Aantal pagina's
40
Geschreven in
2024/2025
Type
College aantekeningen
Docent(en)
-
Bevat
Alle colleges

Onderwerpen

$8.58
Krijg toegang tot het volledige document:

Verkeerd document? Gratis ruilen Binnen 14 dagen na aankoop en voor het downloaden kun je een ander document kiezen. Je kunt het bedrag gewoon opnieuw besteden.
Geschreven door studenten die geslaagd zijn
Direct beschikbaar na je betaling
Online lezen of als PDF

Maak kennis met de verkoper

Seller avatar
De reputatie van een verkoper is gebaseerd op het aantal documenten dat iemand tegen betaling verkocht heeft en de beoordelingen die voor die items ontvangen zijn. Er zijn drie niveau’s te onderscheiden: brons, zilver en goud. Hoe beter de reputatie, hoe meer de kwaliteit van zijn of haar werk te vertrouwen is.
nova123 Universiteit van Amsterdam
Volgen Je moet ingelogd zijn om studenten of vakken te kunnen volgen
Verkocht
31
Lid sinds
11 maanden
Aantal volgers
0
Documenten
24
Laatst verkocht
4 dagen geleden

3.6

5 beoordelingen

5
1
4
3
3
0
2
0
1
1

Recent door jou bekeken

Waarom studenten kiezen voor Stuvia

Gemaakt door medestudenten, geverifieerd door reviews

Kwaliteit die je kunt vertrouwen: geschreven door studenten die slaagden en beoordeeld door anderen die dit document gebruikten.

Niet tevreden? Kies een ander document

Geen zorgen! Je kunt voor hetzelfde geld direct een ander document kiezen dat beter past bij wat je zoekt.

Betaal zoals je wilt, start meteen met leren

Geen abonnement, geen verplichtingen. Betaal zoals je gewend bent via iDeal of creditcard en download je PDF-document meteen.

Student with book image

“Gekocht, gedownload en geslaagd. Zo makkelijk kan het dus zijn.”

Alisha Student

Bezig met je bronvermelding?

Maak nauwkeurige citaten in APA, MLA en Harvard met onze gratis bronnengenerator.

Bezig met je bronvermelding?

Veelgestelde vragen