Entertainment/amusement =
- Het verschaffen of ervaren van amusement of plezier
- Een activiteit die de aandacht & interesse van een publiek vasthoudt
Entertainment is een complexe, dynamische & veelzijdige ervaring die je doormaakt terwijl je wordt
blootgesteld aan dit soort media ~Vorderer
Entertainment is “elk marktaanbod waarvan het belangrijkste doel is om consumenten plezier te
bieden, in tegenstelling tot het aanbieden van voornamelijk functioneel nut”. ~Hennig-Thurau &
Houston
Onze definitie --> Entertainment = Elk gemedieerd product dat gemaakt is om een publiek te
onderhouden.
De entertainmentindustrie
Entertainmentindustrie = Alle sub-industrieën die zich toeleggen op entertainment & alle professionele
vormen van financiering, productie, distributie, marketing & vertoning van entertainmentproducten of –
diensten daarbinnen. (bv. Filmindustrie, game-industrie, muziekindustrie)
Vraag & aanbod van Entertainment
De ervaring maakt de waardering voor het product. Het waardeoordeel van entertainmentproducten
wordt bepaalt door de ervaring van consumenten. Daarom --> ervaringsgoederen
Experience goods/ervaringsgoederen hebben --> korte levensduur
Gebruikers behoefte aan nieuwe ervaringen.
Deze combi van factoren --> motor achter enorme hvlheid entertainmentproducten
“We verdrinken in entertainment, maar hongeren naar vermaak.”
Entertainment Aanbod proces
Entertainment Vraag proces
, Media Entertainment Succes Cycle ~Lemmens
Dit model moet je aanhouden! Uit de video’s is iets minder uitgebreid qua stappen enzo. --> dus vooral
boek aanhouden; toevoegingen doen met de video’s
Gebaseerd op: DSMM – Differential Susceptibility to Media Effects Model
1. 3 factoren voorspellen mediagebruik: Voorkeur/dispositional, ontwikkelingsniveau/developmental &
sociale omgeving/social.
2. De 3 factoren moderenen de individuele effecten van mediagebruik.
3. Media-effecten zijn transactioneel --> effecten van mediagebruik beïnvloeden je mediagebruik
Aanbodkant model
Succes uit het model - Succesvol Entertainment
Succesvol entertainment omvat:
- Commercieel succes (bv. omzet, sales, reclame, winst)
- Evaluatieve metrics (bv. views, likes, ratings)
- Critical acclaim (bv. erkenning, prijzen, positieve reviews)
- Maatschappelijke impact (bv. fans, trends, media-aandacht)
Het voorspellen van succes --> cruciaal voor industrie
Voorspelling basis voor --> strategische planning & toewijzen middelen.
Invloed op --> bereik & impact van toekomstige entertainmentcontent
Productie uit het model – Productie entertainment
Productie = ontwikkelen van een origineel idee of aanpassen bestaand concept
Creativiteit = ontdekken nieuwe verbanden tussen elementen of ideeën om iets interessants/goeds te
maken.
Innovatie = proces waarbij je creatieve ideeën omzet in iets dat verkoopbaar is.
Entertainmentproductie die conceptueel of technologisch innovatief zijn, zijn --> opwindender &
onderscheidend, waardoor --> succesvoller
Je wilt ook --> familiarity/herkenbaarheid
= ervaren connectie met entertainment-product, elementen of personages.
Herkenning van bekende elementen versterkt --> waardering voor product & verhoogt acceptatie van
boodschap.
Bv. Voorkeur voor muziek die bekend klinkt. Bv. Meer bezoekers vervolgfilm dan niet-vervolgfilm.
Door familiarity veel --> franchise
= verzameling gerelateerde entertainmentproducten van hetzelfde merk of intellectueel eigendom.
Elke franchise-uitbreiding invloed op --> imago van merk & daarmee op succes toekomstige
uitbreidingen franchise
Hoewel franchise-uitbreidingen financieel risico minderen, nemen financiële prestaties over algemeen
af naarmate vervolgdelen vorderen.
“Hoewel herkenbare dingen vaak leuker zijn, zijn nieuwe dingen vaak interessanter” ~Silva
Bekende stimuli kunnen voorspelbaar/saai zijn. Nieuwe stimuli --> interesse nieuwe ervaringen
Entertainmentproductie moet evenwicht bieden in:
Exploitatie & exploratie. Producten moeten op juiste manier vergelijkbaar zijn om vertrouwd aan te
voelen, maar toch voldoende innovatief om onderscheidend & interessant te zijn.
,Marketing & distributie in het model/van entertainment
Marketing = de effectieve beheersing van de informatiestroom over een entertainmentproduct
Entertainmentproducten profiteren bij lancering van perceptie van succes --> consumenten geneigd te
vertrouwen op ranglijsten bij vormen kwaliteitsoordelen (als mensen zien dat iets succesvol is,
denken mensen ook dat het goed is!!)
Je krijgt dan --> cumulatief voordeel proces
= mensen neiging succesvolle entertainmentproducten beter te zien, waardoor in toekomst ook
succes krijgt (andersom ook zo)
Bv.
Distributie = selecteren meest geschikte methode & meest geschikte kanaal om entertainmentproduct
beschikbaar te maken voor publiek.
De Marginal Rate of Substitution (MRS) meet --> hvlheid van 1 goed die consument kan opofferen
(bv. Geld) om een extra eenheid van ander goed (bv. Entertainment) te krijgen, terwijl hij zelfde
niveau tevredenheid behoudt.
Windowing = de praktijk van het maximaliseren van winst door producten in verschillende formaten
achter elkaar beschikbaar te maken
Bv.
Bv. Angry Birds windowing kans gemist --> film pas veel later uitgebracht dan toen app populair was
Traditioneel 3 pilaren:
1. Productie
2. Distributie
3. Exhibitie
Door verticale integratie --> distributeurs meer controle over gehele waardeketen. Creëren content tot
leveren aan doelgroep.
Leidt tot --> hogere efficiëntie & winstgevendheid door wegvallen tussenpersonen
Bv. Nintendo eigen games, Netflix eigen series
Product concept uit model – Entertainment concept
Voordat gebruikers spelen of betrokken zijn --> product een concept in hun hoofd
De cue utilisation theorie = consumenten van ervaringsgoederen vertrouwen op specifieke signalen
als indicatoren van productkwaliteit. Deze conceptuele signalen helpen hun besluitvormingsproces.
Signalen:
1. Medium = vorm van entertainmentproduct. Vorm sluit bepaalde soorten content uit, omdat
bepaald medium slechts beperkt aantal ideeën kan bevatten. ~Postman
2. Genre = Info over onderliggende kenmerken van product, sturen verwachtingen van
gebruikers. Stelt hen in staat snel te beslissen.
Bv. Sitcom verwacht je grappen.
3. Merk/brand = kan cognitieve associaties oproepen, net als genres. Maar merken
professioneel beheerd.
Entertainment product design uit model
Design van media-entertainment = combinatie van talrijke onderlinge samenhangende structurele &
technologische elementen, waarvan de combinaties de taal van entertainmentproduct vormen.
Visueel design :
Shotformaat film van medium longshot naar --> medium close-up shot
, Makkelijker --> lezen uitdrukkingen & lichaamstaal & omgeving binnen scène.
Bevordert --> betrokkenheid kijker
Door --> geen ongemak wegens close-ups & emotionele gehechtheid makkelijker
Experience uit het model
De designelementen die entertainmentproduct structuur/inhoud geven bepalen -->
entertainmentervaring
Ervaring = interactie tussen gebruiker en entertainmentproduct. Deze ervaringen zijn subjectief &
indiosyncratisch (= typische eigenschap van persoon, individuele keuze)
Betrokkenheid/engagement = actieve cognitieve, emotionele & gedragsmatige betrokkenheid van het
publiek bij verhalen, personages en thema's die in mediacontent worden gepresenteerd. Het wordt
beschouwd als een sleutelfactor bij het vormgeven van de effectiviteit & impact van mediaberichten
Immersie = mate waarin medium zelf, entertainmentproduct, in staat is om inclusieve, uitgebreide,
levendige illusie van realiteit te leveren.
Betrokkenheid/involvement = mate van mentale inspanning & aandacht die wordt besteeds aan
verwerken van gemedieerde berichten & cognitieve betrokkenheid die betrokken is bij de interactie
met de verhalen & personages in deze berichten.
Aanwezigheid/presence = Subjectieve perspectie van het zijn in een gemedieerde omgeving, waarbij
de immersieve gebeurtenissen worden waargenomen alsof ze echt gebeuren. Aanwezigheid kan het
beste worden begrepen als de ervaringsgerichte tegenhanger van immersie.
Vraagkant model
User response uit het model
Gebruikersreacties = combinatie van emotionele, cognitieve & fysiologische factoren die de relatie
tussen een media-ervaring & de effecten ervan mediëren.
Voornaamste respons --> Enjoyment (plezier/vermaak)
= positieve meta-emotie, wat betekent dat het positieve emotionele reactie is op primaire (mogelijk
negatieve) emotie.
Enjoyment resultaat van --> snelle, intuïtieve verwerking van hedonische content.
Waardering komt voort uit --> Eudemonische content die aanzet tot nadenken, onroert & voor
langamere, meer gecontroleerde beoordelingen & overpeinzingen.
“Emotionele reacties cruciaal voor entertainment. Entertainment is emotie” ~Tan
Emotionele reacties vaak verweven met --> cognitieve reacties.
Positieve emoties leiden tot --> oppervlakkige cognitieve verwerking informatie
Negatieve emoties leiden tot --> meer doordachte verwerking van informatie
Cognitieve reacties = in hoeverre gebruikers entertainmentinhoud begrijpen & boodschap waarderen
Processing fluency = verwerkingsvloeiendheid = het gemak & efficiëntie waarmee gebruikers inhoud
verwerken die consistent is met bestaande mentale schema’s. Herkenning bekende elementen
verbetert --> acceptatie boodschap
Opwindende inhoud stimuleert --> aandacht, verhoogt infoverwerking & verbetert begrip/herinnering
Hoge niveaus opwinding belemmert -> gedetailleerde infoverwerking
Effect in het model
Media-effecten = structurele verandering (!!) in kennis, houding, overtuigingen of gedrag van
gebruiker als gevolg van --> mediagebruik