Geschreven door studenten die geslaagd zijn Direct beschikbaar na je betaling Online lezen of als PDF Verkeerd document? Gratis ruilen 4,6 TrustPilot
logo-home
Samenvatting

Lecture 2 summary

Beoordeling
-
Verkocht
-
Pagina's
8
Geüpload op
13-04-2026
Geschreven in
2025/2026

Summary of lecture slides and related reading material

Voorbeeld van de inhoud

Lecture 2 Summary

The Immersed User & Natural User Interfaces
1. What Determines Visual Reality?

For a display to be perceived as "real," it must satisfy several perceptual criteria:
Image fills the entire field of view (no external frame)
Resolution and intensity limited only by the visual system's sensitivity
Dynamic depth information (movement parallax) is coupled to observer motion in
real-time
Static depth cues (linear perspective, interposition, texture gradients, binocular
disparity) are consistent and spatially coherent
2. History: From Cave Paintings to CAVEs

A long lineage of technologies has attempted to create immersive experiences:

Era Technology Key Feature
Prehistory Cave wall paintings Earliest spatial narrative
1792 Panoramic paintings (Barker, 360° immersive scenes
Mesdag)
Mid-17th Magic Lanterns / Phantasmagoria Projected moving images
C
1839 Daguerreotype (Daguerre) Photography
1870s Chronophotography (Muybridge) Sequential motion capture
1894 Edison Kinetoscope Individual motion viewing
1895 Lumières' cinema Projected moving images for audiences
1939 RCA Teleceiver Television
1950s Stereoscopic 3-D film Binocular depth in cinema
1952 Cinerama 146° wide-screen + 7-channel sound
1955/62 Sensorama (Heilig) Multi-sensory (3D, smell, wind,
vibration)
1965 Sutherland "Ultimate Display" Interactive graphics + force feedback

, Era Technology Key Feature
1967 Sutherland HMD First head-mounted display
1980 Minsky – Teleoperation & "Sense of being there"
Telepresence
1991 Krueger / Lanier – Virtual Reality Goggles 'n' gloves paradigm
1992 Four-sided CAVE (Univ. of Illinois) Room-scale VR
1998 Six-sided CAVE (KTH) / CyberSphere Full immersion systems
2012+ Oculus Rift / Google Cardboard Consumer VR

Morton Heilig: "Virtual reality is dreams — sophisticated instruments give you the
power to do it more easily."
3. Defining Virtual Reality

Technology-based definition (Greenbaum)

VR = alternate world with computer-generated images responding to human movements,
visited via data suits, stereoscopic goggles, and fiber-optic gloves.
Limitation: excludes CAVEs, Oculus Rift, etc.
Experience-based definition (Ellis)

VEs are interactive, head-referenced computer displays that give users the illusion of
displacement to another location.
Presence-based definition (Steuer) ⭐
A VR is a real or simulated environment in which a perceiver experiences telepresence.
Steuer's Two Dimensions of VR

Vividness = richness of representation
Breadth: sensory channels (sight, sound, touch, smell)
Depth: quality/fidelity per channel
Interactivity = extent user can modify the environment
Speed: update rate, latency
Mapping: text → speech → gesture → gaze → complex behaviour

Documentinformatie

Geüpload op
13 april 2026
Aantal pagina's
8
Geschreven in
2025/2026
Type
SAMENVATTING

Onderwerpen

€3,98
Krijg toegang tot het volledige document:

Verkeerd document? Gratis ruilen Binnen 14 dagen na aankoop en voor het downloaden kun je een ander document kiezen. Je kunt het bedrag gewoon opnieuw besteden.
Geschreven door studenten die geslaagd zijn
Direct beschikbaar na je betaling
Online lezen of als PDF

Maak kennis met de verkoper
Seller avatar
matildafogato

Maak kennis met de verkoper

Seller avatar
matildafogato Technische Universiteit Eindhoven
Bekijk profiel
Volgen Je moet ingelogd zijn om studenten of vakken te kunnen volgen
Verkocht
-
Lid sinds
3 weken
Aantal volgers
0
Documenten
3
Laatst verkocht
-

0,0

0 beoordelingen

5
0
4
0
3
0
2
0
1
0

Recent door jou bekeken

Waarom studenten kiezen voor Stuvia

Gemaakt door medestudenten, geverifieerd door reviews

Kwaliteit die je kunt vertrouwen: geschreven door studenten die slaagden en beoordeeld door anderen die dit document gebruikten.

Niet tevreden? Kies een ander document

Geen zorgen! Je kunt voor hetzelfde geld direct een ander document kiezen dat beter past bij wat je zoekt.

Betaal zoals je wilt, start meteen met leren

Geen abonnement, geen verplichtingen. Betaal zoals je gewend bent via iDeal of creditcard en download je PDF-document meteen.

Student with book image

“Gekocht, gedownload en geslaagd. Zo makkelijk kan het dus zijn.”

Alisha Student

Bezig met je bronvermelding?

Maak nauwkeurige citaten in APA, MLA en Harvard met onze gratis bronnengenerator.

Bezig met je bronvermelding?

Veelgestelde vragen