Gedrag en technologie
Week 2.1
Interaction design= designing interactive products to support the way people communicate
and interact in their everyday and working lives
User-centered design(belangrijkste design) is de ontwerpmethode waarbij behoeften en
doelen van gebruiker centraal staan
techno= vakmanschap, logia= theorie
Voorbeelden in werkveld: VR-therapie, E-health en etc
Twee ontwerpmodellen:
- User-centered design
Stappenplan:
1. Het verzamelen en ontdekken van vereisten
2. Een ontwerp maken
3. Een interactieve versie bouwen
4. Evalueren
5. Eventueel redesign
- Double diamond model
1. Discover, verzamelen van vereisten
2. De ne, de nieer je probleem focus
3. Develop, concept evalueren
4. Deliver, oplevering en re ecteren
Programma van eisen (voorkomt een misvat tussen de gebruiker en product)=
1. Belang van vereisten: kennis verkrijgen over de gebruiker
2. Soorten vereisten: functionele/data/omgevings vereisten,
gebruikerskarakteristieken(persona), user experience(mening en gevoelens over het
gebruiken van het product) en usability
3. Data verzamelen
4.
Week 2.2
- Userability= hoe bruikbaar jouw product is voor. Het doel dat je hebt.
6 doelen:
1. E ectief in gebruiken
2. E cient in gebruik
3. Veilig in gebruik
4. Nuttig
5. Goed leerbaar (learnability)
6. Makkelijk te onthouden (memorability)
- User Experience= de ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van jouw
product.
Goede vereisten zijn user-based. Je moet dus uitgaan van de gebruiker en daarbij weten
wat de eigenschappen en beperkingen zijn van onze cognitie.
1
ff fi
ffi fi fl
, Cognitie omvat alle mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren,
concentreren, spreken, schrijven, plannen en problemen oplossen.
Hoe meer mentale processen aan die gang om iets te onthouden, hoe beter je het
onthoudt.
Cognitie bestaat uit 6 categorieën:
1. Aandacht: merk je altijd via een zintuig.
Bottom up= soms gaat je aandacht vanzelf ergens naar toe.
Top down= soms beslis jij waar je aandacht naartoe gaat
2. Waarneming= bewustwording van de signalen in onze omgeving via de zintuigen.
Proprioceptie= het vermogen van een organisme om de positie van het eigen lichaam en
lichaamsdelen waar te nemen. Bijv de controller van de Wii maakt gebruik van jouw
zintuigen.
3. Geheugen
De geheugen bevind zich in de hippocampus. Het opslaan van informatie begint met de
zintuigen, die prikkels worden gestuurd naar het sensorisch geheugen -> korte termijn
geheugen en belangrijke zaken gaan het lange termijn. Bij dementia verschrompelt de
hippocampus.
Herkenning werkt beter als je iemand vraagt om iets erbij het halen of door een cue(visuele
cues zijn sterk) te geven
Herkenning vs recall.
4. Leren
Zorg ervoor dat gebruiker kunnen exploreren hoe iets moet. En vooral de opties zijn die ze
op dat moment moeten gebruiken om fouten te voorkomen.
5. Lezen, schrijven en luisteren
6. Plannen, probleem oplossen en keuzes maken
Bij information overload is het lastiger om een keuze te maken omdat je dan gaat twijfelen.
Constant aandacht trekken bemoeilijkt het ltreren van irrelevante informatie.
Design & Persuasion
Week 2.3
De nities van persuasive technology:
Fogg (2009), interactieve systemen die ontworpen zijn om attitude en/of gedrag te
veranderen.
Oinas (2009), computer/informatiesystemen die bedoeld zijn om gedrag en/of attitudes van
mensen te bekrachtigen, veranderen, of vorm te geven zonder dwang of misleiding.
Persuasive technology= manieren om te beïnvloeden wat iemand doet of denkt(attitude/
gedrag)
Personalisatie= recommendation aangesloten met wat je eerder hebt gekocht. Bijv
anderen kocht net als dit.
Call-to-action= alleen nog vandaag te koop.
Attitude, algemene houding. Gedrag, alle bewuste en onbewuste handelingen.
Fogg Behavior Model (FBM)
2
fi
fi