Oplossingsgericht
werken
NCOI Associate degree Human Resource Management
S.A.M. Loeff- de Bruin
Studentnummer 4966349
Datum: 23 mei 2024
, 1
Voorwoord
Welkom bij deze opdracht, geschreven voor de module professioneel en oplossingsgericht werken. Mijn
naam is Suzanna en ik ben getrouwd met Jarno. Samen wonen we in Arnhem met onze dochter Olivia. Ik
ben op dit moment werkzaam bij Nationale-Nederlanden en bezig met de Associate degree Human
Resource Management. Deze opleiding is gestart als omscholingstraject om straks in de Human
Resources te gaan werken.
Oplossingsgericht werken vind ik erg leuk om te doen. Deze module had ik anders ingeschat, er was
vooraf gedacht dat er verschillende situaties uit het vakgebied zouden moeten worden opgelost. Ik schrok
dus best toen de informatie kwam dat er een bronnenonderzoek gedaan moest worden over een
onderwerp dat naar mijn mening niks met Human Resources te maken heeft. Desalniettemin heeft deze
module me veel geleerd en heb ik hem met veel plezier gevolgd.
De docent meneer Van Rooijen wil ik bedanken voor zijn fijne uitleg en mijn medestudenten natuurlijk
voor hun inzicht en gegeven input in de lessen. Mijn collega's Linde en Nathalie en ook mijn man Jarno
wil ik bedanken voor het tegenlezen van de onderzoeken. Verder wil ik waardering uitspreken voor
iedereen die me tijd en ruimte heeft gegeven door afspraken te verplaatsen of over te slaan. Dit was
nodig om deze opdracht te kunnen schrijven.
Ik wil u als lezer en beoordelaar dan ook veel leesplezier wensen.
Suzanna Loeff- de Bruin.
, 2
Samenvatting
Deze opdracht is geschreven voor de module professioneel en oplossingsgericht werken. Het gekozen
onderwerp is gamification. Gamification is het toepassen van speltechnieken en denkwijzen in een
omgeving die niets te maken heeft met gamen (Arjen, 2023). De stelling “Gamification moet een verplicht
onderdeel uitmaken van het onderwijs” wordt door middel van een bronnenonderzoek onderzocht en
onderbouwd met argumenten (persoonlijke communicatie, z.d.).
Het bronnenonderzoek wordt uitgevoerd door gebruik te maken van een onderzoekende houding. Een
onderzoekende houding bestaat volgens Van de Velde et al. (2023) uit een kritische blik, nieuwsgierig
zijn, bedachtzaam zijn en opmerkzaam zijn. Dit betekent dat niet alles letterlijk wordt overgenomen, er
bewust gezocht wordt naar informatie, de stelling vanuit meerdere perspectieven bekeken wordt en
dingen opvallen die veel of juist weinig voorkomen (Van de Velde et al., 2023).
Er zijn 5 bronnen onderzocht. De bronnen zijn beoordeeld middels de CRAAP test. Bij de CRAAP test
worden er op 5 onderdelen punten gegeven (Boetje, 2023). De 5 onderdelen zijn: Currency (actualiteit),
Relevance (relevantie), Authority (Autoriteit), Accuracy (accuraatheid) en Purpose (doel) (Boetje, 2023).
Ieder onderdeel krijgt een score tussen de 1 en 10 en de maximale score op alle onderdelen samen is 50
punten (Boetje, 2023). In deze opdracht zijn alleen bronnen opgenomen met meer dan 40 punten op de
CRAAP test, omdat dit goede of uitstekende bronnen zijn. Om de bronnen te vinden is er gebruik
gemaakt van 2 zoekmachines. Namelijk Google Scholar en Researchgate.
De eerste bron is geschreven door Mula-Falcón et al. (2022) en onderzoekt of gamification daadwerkelijk
motiverend werkt. De onderzoekende houding is hier toegepast door eerst kritisch naar de stelling te
kijken. De conclusie is volgens Mula-Falcón et al. (2022) dat gamification inderdaad motiverend werkt,
maar dat docenten bezorgd zijn over de werklast die gamification met zich meebrengt.
De tweede bron is geschreven door Kwon & Özpolat (2021) en gaat over de negatieve effecten die
gamification kan hebben. Door opmerkzaam te zijn dat er weinig bronnen zijn die de negatieve effecten
beschrijven is hier weer de onderzoekende houding toegepast. De conclusie is volgens Kwon & Özpolat
(2021) dat gamification niet goed werkt als het alleen op de beoordeling activiteiten wordt toegepast en te
lang duurt.
De derde bron is geschreven door Kim en Castelli (2021) waarin onderzocht is wat het effect van
gamification is op het gedrag van de studenten. Ook voor deze bron is bedachtzaamheid toegepast, want
wat doet gamification met het gedrag. Zo is de onderzoekende houding weer gebruikt. De conclusie is
volgens Kim en Castelli (2021) dat het gedrag van volwassenen of niet traditionele studenten bij
kortdurend gebruik van gamification positief kan veranderen.
De vierde bron is geschreven door Cerqueira et al. (2024) en gaat over het gebruik van gamification in
het schoolprogramma. Door met de onderzoekende houding nieuwsgierigheid toe te passen is deze bron
gevonden. De conclusie is volgens Cerqueira et al. (2024) dat gamification zorgt voor een inclusieve
omgeving waarin geen obstakels zijn en iedereen mee kan komen (Cerqueira et al., 2024). Belangrijk
blijven de investeringen in de technologie en scholing van docenten (Cerqueira et al., 2024).
De vijfde bron is geschreven door Lampropoulos & Sidiropoulos (2024) en is een studie die onderzocht
heeft wat beter werkt, traditionele, online of gamified lessen. Weer vanuit nieuwsgierigheid is er gezocht
naar nieuwe informatie. De conclusie is volgens Lampropoulos en Sidiropoulos (2024) dat
gegamificeerde lessen de beste resultaten geven als er gebruikgemaakt wordt van een goede planning.
Alle argumenten die uit de bronnen zijn gehaald, zijn samengevoegd in een redenatieschema. Een
schema dat overzicht creëert voor alle argumenten zowel voor als tegen de stelling (Van de Herik &
Schuitema, 2016). In het standpunt zijn alle argumenten met bedachtzaamheid tegen elkaar afgewogen.
De argumenten tegen de stelling zijn als waarschuwing en verbeterpunten neergezet. De te onderzoeken
stelling “gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs” wordt als juist bevonden.