Lecture 1.1
Entertainment = verstrekken van amusement, vermaking
Wat je aandacht vasthoudt. Hou houd je aandacht vast
Informatie kan entertaining zijn.
In combinatie met enjoyment
Jij bepaalt wanneer iets entertainment is…
Wanneer is het entertainment als het heftig is…
Gefocust op media
Lecture 1.2
Lasswell’s lineair model of communicatie (1948)
- niet causaal, het is een proces model, een richting
- maar dit neemt niet mee wat de keuze van het publiek en wat het effect doet met het
publiek
- En het mist hoe het publiek het ervaart
Differential Susceptibility to media effects Model - DSMM
- publiek komt eerst.
- Drie factoren voorspellen mediagebruik (1) dispositie, (2) ontwikkelingsniveau en (3)
sociale omgeving.
- Media-effecten zijn transactioneel, wat betekent dat effecten van mediagebruik
ook het mediagebruik beïnvloeden.
,Vorderer, Klimmt, & Ritterfeld
- enjoyment is niet te enige uitkomst van entertainment
- Entertainment is circulair
,Lecture 1.3
Voorkeur = je bent een individu, maar ook deel van een groep
Kenmerken voor entertainment voorkeur:
- Demografische kenmerken (geslacht, leeftijd, inkomen, opleiding, locatie)
- Sociale Omstandigheden (familie, vrienden leeftijdsgenoten)
- Dispositionele Variabelen (Attitudes, Waarden, Normen)
- Media entertainment ervaring (ervaring & kennis)
Voorkeur - Populaire Cultuur
⇨ Verzameling van de meest voorkomende voorkeuren binnen een samenleving
- De kern van een cultuur is een reeks attitudes, waarden en overtuigingen die
gedeeld worden door een groep mensen. Cultuur biedt leden van de groep de
normen van hun gedrag (Deshpande & Webster, 1989).
- Populaire cultuur (ook pop culture) wordt doorgaans omschreven als een
voortdurend ontwikkelende reeks kenmerken, waarden, normen en gedachten
die domineren of vanzelfsprekend zijn binnen een cultuur op een gegeven moment.
Culturele Congruentie
- Een natie draagt de waarden van wat gewaardeerd moet worden (en wat niet) over
aan haar leden, als onderdeel van een voortdurend en vaak levenslang
socialisatieproces.
- De entertainmentkeuzes van consumenten tonen hun persoonlijke waarden,
overtuigingen en percepties van de wereld en zichzelf (Schäfer & Sedlmeier, 2009).
Wat in een cultuur leuk is is misschien niet leuk in een ander
- De 'culturele congruentie' tussen een film en het publiek beïnvloedt de mate waarin
consumenten de film leuk vinden (Song et al. 2018).
Tijdsbeeld
- Culturele trends kunnen consumenten 'rijp' maken voor een product. De genres en
thema's van elk entertainmentproduct passen bij de interesses en verlangens van
mensen op een bepaald moment.
- Over de jaren is gebleken dat amusement een belichaming kan worden van een
bepaalde culturele tijdgeest, waarbij de levensstijl van een bepaalde periode wordt
vastgelegd en weerspiegeld.
- De vraag naar entertainment wordt beïnvloed door de economische omstandigheden
van een samenleving: entertainmentproducten zijn aantrekkelijker in slechtere
economische tijden, ondanks dat consumenten minder geld tot hun beschikking
hebben.
, Waarom kiezen we sommige entertainment? En hoe kiezen we dat… selectie
1. Escapisme
De neiging on afleiding te zoeken van – en te ontvluchten aan – een onprettige
werkelijkheid, met name door het gebruik van entertainment (Katz & Foulkes, 1962).
Escapisme kan verklaren hoe media, met name verhalen die via media worden
gepresenteerd, een soort tijdelijk mentaal toevluchtsoord kunnen bieden aan gebruikers
die zich ongemakkelijk voelen in hun feitelijke leven en sociale wereld (Henning &
Vorderer, 2001)
Deze motivatie voor escapisme kan betrekking hebben op de directe sociale omgeving
van een persoon, zijn of haar algemene werk- en levenssituatie of gewoon het gevoel van
leegte dat wordt waargenomen wanneer er niets te doen is (Henning & Vorderer, 2001)
2. Mood management theory
Beschrijft dat het gebruik van entertainment de regulering van positieve
gemoedstoestanden dient. Gebaseerd op het hedonistische uitgangspunt dat individuen
gemotiveerd zijn om plezier te ervaren en pijn te vermijden, hebben mensen de neiging
om entertainment te selecteren om een goed humeur te maximaliseren of te behouden,
en/of om een slecht humeur te verminderen of te verlichten.
3. Familiariteit verwijst naar een gevoel van verbondenheid dat een consument
waarneemt met een entertainmentproduct en/of elementen en personages daarvan.
Deze bekendheid is gebaseerd op eerdere ontmoetingen met het product / element
daarvan, of vergelijkbare producten (Bohnenkamp et al. 2015; Green et al. 2004).
- Bij nostalgie gaat het om voorkeuren voor dingen of ervaringen die vaker
voorkwamen toen men jonger was. (Kalinina, 2016).
- The reminiscence bump effect (het herinnering-verhogende effect) als we
eenmaal een bepaalde leeftijd hebben bereikt, we herinneringen uit onze
jeugd (16-24_ het gemakkelijkst terugroepen, omdat deze herinneringen vaak
voor het eerst gebeurtenissen vertegenwoordigen die levendiger zijn en dus
gemakkelijker terug te halen uit de 'langdurige opslag' van onze hersenen
- The moderate-discrepancy hypothesis, (gematigde discrepantiehypothese)
houdt in dat dingen die slechts een klein beetje afwijken van hetgeen we
kennen en waarderen onze aandacht zal trekken, in tegenstelling tot dingen
die sterk afwijken of extreem identiek zijn (McCall & McGhee, 1977).